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quinta-feira, 9 de setembro de 2010

UML

A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem de modelagem e não uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre objetos.
Basicamente, a UML permite que desenvolvedores visualizem os produtos de seus trabalhos em diagramas padronizados. Junto com uma notação gráfica, a UML também especifica a semântica. É uma notação independente de processos, embora o RUP  tenha sido especificamente desenvolvido utilizando a UML.
É importante distinguir entre um modelo UML e um diagrama UML. O último é uma representação gráfica da informação do primeiro, mas o primeiro pode existir independentemente.
Os objetivos da UML são a especificação, a documentação e a estruturação para sub-visualização e maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. A UML é um modo de padronizar as formas de modelagem.
Embora a UML defina uma linguagem precisa, ela não é uma barreira para futuros aperfeiçoamentos nos conceitos de modelagem. O desenvolvimento da UML foi baseado em técnicas antigas e marcantes da orientação a objetos, mas muitas outras influenciarão a linguagem em suas próximas versões. Ela é base para muitas ferramentas de desenvolvimento, incluindo modelagem visual, simulações e ambientes de desenvolvimento.

Diagramas Estruturais

·         Diagrama de classes - mostra classes e os relacionamentos entre elas;
·         Diagrama de objetos - variação do diagrama de classes só que mostra os objetos instanciados;
·         Diagrama de componentes - mostra os componentes de programação de alto nível;
·         Diagrama de instalação - descreve os componentes de hardware e software e sua interação com outros elementos de suporte ao processamento;
·         Diagrama de pacotes - descreve os pacotes e seus agrupamentos lógicos mostrando as dependências entre estes;
·         Diagrama de estrutura - descreve a colaboração interna de classes, interfaces ou componentes para especificar uma funcionalidade;

            Diagramas Comportamentais

·         Diagrama de Caso de Uso - mostra atores (usuários do sistema), casos de uso (os cenários onde usam o sistema), e seus relacionamentos;
·         Diagrama de estados - mostra estados, mudanças de estado e eventos  (Máquina de Estado);
·         Diagrama de atividade - mostra  atividades e as mudanças de uma atividade para outra com os eventos ocorridos em alguma parte do sistema;

            Diagramas de Interação

·         Diagrama de sequência - mostra objetos e uma sequência das chamadas do método feitas para outros objetos;
·         Diagrama de Interatividade - é uma variação do diagrama de atividades mostrando como elas trabalham em uma sequência de eventos;
·         Diagrama de colaboração - mostra objetos e seus relacionamentos, de troca de mensagens;
·         Diagrama de tempo - apresenta o comportamento dos objetos e sua interação em uma escala de tempo

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